簡單的IK骨骼動畫IK解算方法
2018/11/15??????點擊:
我們知道一般的骨骼動畫就是FK骨骼動畫即正向骨骼動畫,它的實現(xiàn)相信大家都以經(jīng)很清楚,我假設你們都已經(jīng)了解了。 IK骨骼動畫就是逆向骨骼動畫,如果需要高級的動畫效果我們就要用到它。如果對游戲角色來說FK骨骼動畫的作用帶有主觀性,那么IK骨骼動畫的作用則是環(huán)境對角色的客觀影響。
說到IK骨骼動畫,我們就需要談到IK解算器。在3DSMAX中我們可以很輕易的創(chuàng)建它,我們這里以HI解算器為例,除此之外還有HD解算器IK肢體解算器。
效果說明:假設黃色的線段為父骨頭,綠色的線段為子骨頭,紅色的為IK解算線(姑且這么叫吧),當IK解算線的右端向左端靠近時會帶動骨骼做彎曲運動。
假設上圖是當前動畫幀的骨骼狀態(tài)。
首先我們需要做出IK解算線并記錄下來,即紅色的線段。
其次先讓子骨頭做一次旋轉運動,再做一次IK解算線,即橙色的線段。這時我們就可以算出紅色線段和橙色線段之間夾角。
后讓父骨頭反向旋轉相應度數(shù),由于父骨頭會帶動子骨頭,使得橙色線段與紅色線段重合。此時就是想要的結果了。
說到IK骨骼動畫,我們就需要談到IK解算器。在3DSMAX中我們可以很輕易的創(chuàng)建它,我們這里以HI解算器為例,除此之外還有HD解算器IK肢體解算器。
效果說明:假設黃色的線段為父骨頭,綠色的線段為子骨頭,紅色的為IK解算線(姑且這么叫吧),當IK解算線的右端向左端靠近時會帶動骨骼做彎曲運動。
上圖告訴我們可以用圓的當然三維空間中是球的方程來求交點實現(xiàn),不過我想誰也不希望用計算機來求解這個方程,所以有一種替代方案它的實現(xiàn)原理,這是一種獨立歷史記錄的IK骨骼動畫.
實現(xiàn)方法大致分為三步:假設上圖是當前動畫幀的骨骼狀態(tài)。
首先我們需要做出IK解算線并記錄下來,即紅色的線段。
其次先讓子骨頭做一次旋轉運動,再做一次IK解算線,即橙色的線段。這時我們就可以算出紅色線段和橙色線段之間夾角。
后讓父骨頭反向旋轉相應度數(shù),由于父骨頭會帶動子骨頭,使得橙色線段與紅色線段重合。此時就是想要的結果了。
這只是眾多方法中的一種,當然這還有缺點,比如旋角度不能過大,骨頭只間不能成一條直線,但是這些都可以通過加入條件判斷來解決。
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