Unity 2017.2 支持混合現(xiàn)實XR
支持XR平臺
內(nèi)置Vuforia支持
我們已經(jīng)在Unity 編輯器中引入了開發(fā)Vuforia應用程序的集成支持。使用Vuforia,您現(xiàn)在可以使用日常對象創(chuàng)建跨平臺增強現(xiàn)實體驗。Vuforia使您能夠?qū)?shù)字內(nèi)容附加到圖像和物理3D對象上,使用自定義的標記圖標識別和跟蹤對象等。
可以通過Unity Download Assistant安裝Vuforia支持,并在項目設置>播放器設置> XR設置下啟用。
關于Vuforia
Vuforia是用于在手持設備和頭戴設備上增強現(xiàn)實應用的軟件平臺。它提供了將數(shù)字內(nèi)容附加到物理對象和環(huán)境的跨平臺解決方案。Vuforia得到全球生態(tài)系統(tǒng)的支持,其中有超過375,000個注冊開發(fā)商和超過45,000個已發(fā)布的應用程序。
Windows混合現(xiàn)實
Unity現(xiàn)在擁有對Windows混合現(xiàn)實沉浸式頭盔的全新原生支持,使創(chuàng)作者可以將VR內(nèi)容發(fā)布到微軟商店中。
Unity的支持還包括工作流增強功能,例如能夠通過編輯器直接在設備上進行預覽。
無論您是為此平臺創(chuàng)建定制體驗還是移植現(xiàn)有的VR游戲,Unity已開放了對全新種類的VR設備的訪問。
對MacOS的OpenVR支持
Unity與Apple和Valve緊密合作,優(yōu)化了Metal 2針對Unity現(xiàn)有的VR渲染路徑、Multi-Pass和Single-Pass的變體進行運行。對于*終版本,開發(fā)人員將能夠使用WWDC公布的新的Metal 2功能來提高性能,并將其與實例的使用相結(jié)合。 這將減少一半的繪制調(diào)用次數(shù)。
對Google ARCore 的支持
我們針對Android 7.0及更高版本,添加了對Google ARCore增強現(xiàn)實技術的支持。ARCore API提供準確的設備位置和方向信息以及特征點檢測,用于標識用戶周圍環(huán)境的物理空間。Unity對ARCore的支持使您能夠輕松使用設備顯示世界的位置和方向來驅(qū)動標準的Unity攝像機。這使您能夠創(chuàng)建代表設備周圍環(huán)境的平面,并將彩色攝像機的圖像呈現(xiàn)為增強現(xiàn)實體驗的背景。
SDK目前支持Google Pixel或Pixel XL以及運行Android 7.0Nougat及以上版本的Samsung Galaxy S8的開發(fā)。 它需要Android API SDK v.24或更高版本。
對Apple Ait RK的支持
Unity ARKit插件可讓您方便地訪問ARKit的功能:運動跟蹤、實時視頻渲染、平面查找和命中測試、環(huán)境光估計、原始點云數(shù)據(jù)等。還有Unity組件可以使您更輕松地創(chuàng)建新的AR應用程序,也可以輕松地將AR功能集成到現(xiàn)有的Unity項目中。
Unity ARKit插件具有獨特的功能,可以節(jié)省您幾個小時的開發(fā)時間:Unity ARKit Remote。該工具可以通過允許您在Unity編輯器中實時更改場景和調(diào)試腳本,無需構建到設備,從而加快迭代速度。
我們的插件現(xiàn)在支持訪問以下新功能:
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除了環(huán)境光強度估計之外,還可以對環(huán)境色溫進行估計
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指定您自己的用戶錨點
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在狀態(tài)發(fā)生變化時接收事件
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AR會話中斷或恢復時的事件通知
我們已經(jīng)擁有許多新的例子來幫助您,快速啟動和運行您的AR項目,其中包括:
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縮放內(nèi)容(想象在您客廳里放置一個城市)
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焦點矩形(使用一個UI元素顯示用于放置對象的位置)
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遮擋(著色器和材質(zhì)將虛擬對象隱藏于真實對象之后)
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陰影(著色器和材質(zhì)將現(xiàn)實世界中的虛擬對象接地)
Unity ARKit插件現(xiàn)在可以從Unity AssetStore資源商店的包中獲取。
立體實例,PC平臺
立體實例Stereo Instancing 也稱為單遍實例渲染是Unity單遍渲染的演變,現(xiàn)在可以在PC平臺上使用DX11構建時使用,允許開發(fā)人員很大地優(yōu)化Vive、Oculus Rift和Windows混合現(xiàn)實沉浸式頭盔的性能。使用這種技術*大的影響是您可以大大減少在API端產(chǎn)生的繪制調(diào)用次數(shù),從而節(jié)省了大量的CPU時間。此外,GPU本身能夠更有效地處理繪制。注意:立體實例僅支持前向渲染。
要啟用此功能,請打開Player Settings(菜單: Edit > Project Settings > Player)。在Player Settings設置中,導航到XR Settings,確保已選擇Virtual Reality Supported復選框,然后勾選Single-Pass Stereo Rendering復選框。注意:立體實例僅適用于Windows 10。
Tracked Pose Driver
Tracked Pose Driver是一種新的跨平臺組件,可使場景中的設備和游戲?qū)ο笾g的識別更簡單,更直觀。
Vive HMD的編輯器模擬
這個新功能允許在編輯器中模擬Vive HMD的某些功能,而不需要您配備一個Vive頭盔。通過在Player Settings > XR Settings 中將“Mock HMD-Vive”添加到虛擬現(xiàn)實SDK中即可實現(xiàn)。
模擬HMD將使用與Vive相同的不對稱投影矩陣、隱藏遮擋網(wǎng)格、視場、寬高比和眼睛紋理大小。模擬HMD可以同時使用多遍渲染和單遍渲染路徑,并且它將在編輯器中呈現(xiàn)為分屏幕立體顯示。
其它平臺改進和更新
對Nintendo Switch的原生渲染插件支持
其它改進包括Nintendo Switch的Native Rendering Plugin支持,可讓您實現(xiàn)底層渲染,并且可以使用Unity的多線程渲染。
macOS播放器Retina支持
我們已經(jīng)添加了對支持其它的設備上的MacOS的Retina解決方案的支持。
Windows Player LauncherWindows播放器啟動器
我們將Windows獨立播放器的大部分代碼轉(zhuǎn)移到了單獨的已簽名DLL(“UnityPlayer.dll”)中,使可執(zhí)行文件成為一個簡單的封裝器,對此dll進行調(diào)用。
支持三星Tizen&智能電視
Unity 2017.2將是支持三星Tizen和SmartTV的*后一個版本。在此版本之后,Unity將提供12個月的支持,包括補丁和安全更新。
圖像方面的改進
GI分析器
GI分析器可以顯示相關的統(tǒng)計信息,包括實時全局光照子系統(tǒng)占用多少CPU時間,以幫助您優(yōu)化場景中的全局光照。
HDR 發(fā)射
全局光照發(fā)射現(xiàn)在使用16位浮點格式,例如實時和烘焙GI。HDR顏色選擇器限制從99增加到64k,以解鎖全部范圍。 這使得可以從發(fā)射表面發(fā)射更強的光。
光照貼圖背景
該功能將用來自較低的MIP級別的內(nèi)容填充光照貼圖中的空白區(qū)域。這將修復使用光照貼圖進行渲染時,幾何邊緣周圍的暗像素可見的情況。 這是因為當訪問較低的MIP時,黑暗背景的紋理像素露出。
漸進光照貼圖的改進
我們現(xiàn)在支持漸進光照貼圖中使用雙面材質(zhì)。我們添加了一種新的材質(zhì)設置,讓光照可以與背面進行交互。 一經(jīng)啟用,在計算全局光照時將考慮幾何體的兩面。
樹的光照貼圖烘焙
地形上的樹現(xiàn)在可以將陰影投射到烘焙光照貼圖中,生成一個光照貼圖靜態(tài)地形。樹本身將使用自動放置在樹上方的光照探頭來點亮。
光照貼圖縫合
光照貼圖接縫縫合可以輕松擺脫那些令人討厭的邊緣接縫。
A-Trous過濾模式
Unity 2017.2中,我們使用了新的A-Trous內(nèi)核添加了高級過濾選項。新的過濾器能更好保持陰影邊緣和接觸形狀,同時平滑噪聲區(qū)域。
線性渲染與WebGL 2.0
我們現(xiàn)在可以確保線性渲染輸入、輸出和計算都在正確的顏色空間中。*終圖像的亮度將根據(jù)場景中的光線進行線性調(diào)整。這意味著您的場景和資源之間的光照更加一致。
現(xiàn)在支持線性渲染:
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Windows, Mac OS X 和Linux (Standalone模式)
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Xbox One
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PlayStation 4
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支持OpenGL ES 3.x 或者Vulkan的Android
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支持 Metal API的iOS
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WebGL 2.0
線性渲染*有趣,因為它允許您使用Unity Post Processing Stack后期處理特效包,包括temporal抗鋸齒,并通過WebGL實現(xiàn)出色的效果。Unity WebGL播放器中的線性渲染適用于任何支持WebGL 2.0的Web瀏覽器。
粒子系統(tǒng)改進
可編輯自定義數(shù)據(jù)模塊標簽
自定義數(shù)據(jù)模塊允許您指定可用于許多不同目的的數(shù)據(jù)。我們已經(jīng)將曲線和漸變上的標簽修改為允許您描述使用哪一個自定義數(shù)據(jù)。
粒子系統(tǒng)子發(fā)射器可以繼承父發(fā)射器的生命周期
子發(fā)射器的繼承下拉列表中有一個新選項,允許它們把自己的生命周期建立在其父系統(tǒng)的剩余生命周期內(nèi)。這可以用于創(chuàng)建保證只持續(xù)特定時間的效果,即使它們碰撞并創(chuàng)建了新的粒子。
線性阻力
根據(jù)生命周期衰減速度模塊(Limit Velocity over Lifetime Module)中的一個新選項允許您將線性阻力應用于您的粒子。將其添加到具有各種尺寸顆粒的效果中,可以讓較小的顆粒比較大的顆粒飛的更遠和移動的更快。 一個很好的用例是爆炸效果中的碎片。
自動銷毀/禁用
現(xiàn)在可以在完成播放后銷毀或禁用粒子系統(tǒng)。銷毀對于一次性效果是比較好的。銷毀可以讓您避免執(zhí)行自己的清理代碼。另一方面,當您管理自己的粒子系統(tǒng)游戲?qū)ο髱鞎r,禁用可能會很有用。
爆發(fā)發(fā)射
現(xiàn)在可以將爆發(fā)計數(shù)配置為使用與許多其他粒子系統(tǒng)屬性相同的曲線選項。
重新啟動按鈕
我們已將“重新啟動”按鈕添加到“場景視圖”疊加層,免去了使用停止和播放來實現(xiàn)重新啟動效果的麻煩。
實時運營與遠程設置功能
實時運營
將游戲作為實時服務運行,意味著您可以根據(jù)玩家的需要調(diào)整游戲,保持游戲新鮮感,并使體驗更加愉快。在Unity 2017.2中,Remote Settings遠程設置功能已經(jīng)正式發(fā)布!
遠程設置
遠程設置易于使用。它是Unity引擎的原生組成,并采用類似于大多數(shù)Unity開發(fā)人員熟悉的PlayerPrefs的API。*近,我們對此功能進行了重大更新。遠程設置現(xiàn)在支持分段。所以您可以直接快捷的對玩家細分,并根據(jù)特定的玩家組合定制您的游戲 —— 所有這些都不需要重新發(fā)布一個新版本。上面即將到來的“Final Fantasy XV Pocket Edition”演示版,以全新移動的形式重現(xiàn)了原始作品,展示了如何在AAA作品中使用遠程設置。
其它功能改善
性能報告:Android原生崩潰
現(xiàn)在當您使用性能報告服務時,原生崩潰報告將自動從玩家的Android設備發(fā)送到性能報告服務。在開發(fā)人員信息中心中,您可以在未處理的托管例外和原生iOS崩潰報告旁邊看到這些崩潰報告。也可以在編輯器的服務窗口中為項目啟用性能報告服務。
視圖錄制器-實驗版
視圖錄制器(Recorder)可以在游戲運行時捕獲攝像機視圖中的幀,并生成圖像序列(JPG,PNG,GIF,OpenEXR)和視頻文件(僅限WebM,H.264 / Windows)。您可以通過從資源商店下載視圖錄制器將此功能添加到Unity編輯器中。
首次發(fā)布的實驗版本包含一個專用的窗口來選擇錄制選項:
您還可以使用Frame Recorder Track直接從Timeline觸發(fā)錄制:
軟件包管理器
雖然Unity用戶在2017.2中不會看到任何變化,我們希望在這里做個預先。在Unity 2017.2版本中,我們會引入一個軟件包管理器,它將用更靈活和模塊化的方法來管理終組成Unity的組件和子系統(tǒng)。
WONGLOVE的小結(jié)
以上內(nèi)容就是Unity 2017.2中的新功能與關鍵的性能改善,如果想要了解更詳細的更新信息,請參閱發(fā)行說明,了解Unity 2017.2新功能、改進和修復的完整列表。
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