Unity變形動畫編輯器
2018/10/9??????點擊:
MorphAnimation的使用(一) 創(chuàng)建變形網(wǎng)格
首先,需要設置骨骼模式為四骨骼模式(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。
然后導入MorphAnimation后,可以在任意靜態(tài)模型的MeshFilter組件下點擊Generate Morph Animation按鈕,將模型網(wǎng)格轉變?yōu)樽冃蝿赢嬀W(wǎng)格,轉變后的網(wǎng)格會自動保存到工程Asset目錄,記得不要刪掉。
MorphAnimation的使用(二) 基本設置
轉換成功后,GameObject會自動賦予MorphAnimation腳本,這是我們主要的編輯器:
1、RenderSetting:渲染設置,繼承至MeshRender的一些渲染設置。
2、MorphSetting:變形設置。
3、EditType:編輯模式,
Bone(骨骼層級):此模式下可以創(chuàng)建、修改、刪除骨骼,并可以編輯骨骼的外封套、內(nèi)封套,在骨骼層級編輯蒙皮信息。
Vertex(頂點層級):此模式下可以逐頂點查看或編輯每個頂點的蒙皮信息,比如更改綁定骨骼或重設權重值。
4、Apply按鈕:全局應用,應用所有骨骼和頂點的變動信息,有新的改動之后好點擊一下此按鈕。
5、3D Icon大小,
Vertex Size:在場景中,頂點圖標的大小。
Bone Size:在場景中,骨骼圖標的大小。
6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨骼綁定和蒙皮的操作,并打開至動畫編輯界面,注意,結束之后,將無法再更改骨骼和蒙皮信息。
MorphAnimation的使用(三) 編輯骨骼
進入骨骼模式,可以創(chuàng)建、修改、刪除骨骼,界面如下,這里我們以一個士兵的模型做講解:
1、當前選中的骨骼,顯示為明黃色,同時在編輯器中會以3D圖標突出顯示。
2、收縮與展開按鈕:點擊可以在編輯器界面收起或展開根骨骼。
3、Add按鈕:添加無父骨骼的根骨骼。
4、AddSub按鈕:(選中骨骼時)添加子骨骼至當前選中的骨骼。
注意:根骨骼之間無任何約束,可隨意變形,但子骨骼會受到他直屬父骨骼的約束:子骨骼與父骨骼之間無法被拉伸和壓縮,只能做環(huán)繞運動,如果要創(chuàng)建隨意變形動畫,那就不要有子骨骼。
5、ReName按鈕:(選中骨骼時)重命名當前選中的骨骼。
6、Delete按鈕:(選中骨骼時)刪除當前選中的骨骼,擁有子骨骼的骨骼無法刪除,需要先刪除子骨骼。
7、External Range骨骼外封套范圍:在編輯器中表現(xiàn)為黃色外框,所有在此框內(nèi)(同時在內(nèi)封套外)的頂點將受到此骨骼的綁定,權重值隨外封套的范圍,越靠近邊緣越小,但骨骼并未對該頂點擁有完全控制權,如果該頂點的綁定骨骼已達上限(4條),將不會接收到此骨骼的綁定影響。
8、Internal Range骨骼內(nèi)封套范圍:在編輯器中表現(xiàn)為青色外框,所有在此框內(nèi)的頂點將受到此骨骼的綁定,骨骼將擁有對該頂點的完全控制權,權重值都為1,如果該頂點已有綁定骨骼,將會全部被此骨骼替換。
9、Apply Range按鈕:應用封套范圍,開始計算封套所影響的頂點。
注意:在骨骼編輯完成前,我們*好先不要應用封套,否則對于骨骼的移動、旋轉、或縮放操作將會同時帶動頂點。
然后我們繼續(xù)添加骨骼,添加手臂:
添加臀部:
添加腿部:
添加腳部:
添加頭部:
MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封套
我們調好骨骼的封套大小之后,點擊Apply Range按鈕應用封套,所有在骨骼封套范圍內(nèi)的頂點將會受到綁定影響,比如這里,我設置手部骨骼:
應用封套之后:
黃色的頂點表示受到外封套影響的頂點,該頂點將至少擁有一條綁定骨骼為此骨骼;
青色的頂點表示受到內(nèi)封套影響的頂點,該頂點將完全綁定此骨骼,如果該頂點之前擁有綁定信息,這里都將會全部丟失,受到此骨骼的完全控制。
紅色的頂點表示已經(jīng)綁定了四條骨骼,不能再受到外封套的影響,可以進入頂點層級手動刪掉他的綁定骨骼,重新應用封套。
MorphAnimation的使用(五) 編輯頂點權重
進入頂點模式,我們可以用鼠標左鍵單擊選中模型身上的任意頂點,重新設置他的骨骼和權重信息,weight權重值越大,該頂點受到該骨骼的影響越大。
注意:頂點的四條骨骼的權重值的和必須等于1。
界面如下,被選中的頂點在編輯器中顯示為青色3D圖標,如圖,我們當前選中的這個頂點由于在骨骼“左手”的內(nèi)封套內(nèi),所以其完全受到“左手”的綁定,四條骨骼都為“左手”:
注意:進行這些操作之后都請點擊Apply按鈕,全部應用。
然后*麻煩的就是逐頂點校驗骨骼和權重值,當然如果你只是需要一個簡易模型的簡單變形動畫,這種細節(jié)的蒙皮操作你就可以直接跳過了,確保你的骨骼能夠正??刂祈旤c就可以進入下一步了。
MorphAnimation的使用(六) 編輯動畫
確定我們的骨骼和蒙皮信息無誤以后,我們點擊Done按鈕,打開至動畫編輯界面:
1、預覽動畫按鈕:點擊之后可以對當前時間線上的關鍵幀進行播放預覽。
2、Save Clip按鈕:將當前時間線上的關鍵幀保存為動畫剪輯文件。
3、Time Line時間線:當前時間線上的關鍵幀,只有處于時間線上的關鍵幀才能播放預覽,或導出到剪輯。
4、添加按鈕:從關鍵幀面板添加新的已有關鍵幀至時間線。
5、關鍵幀面板:顯示未加入到時間線的關鍵幀。
6、Add Key Frame按鈕:添加新的關鍵幀到關鍵幀面板。
7、動畫的骨骼運動限制:
position:骨骼位置移動,開啟之后骨骼的位置移動將會被記錄到關鍵幀;
rotation:骨骼原地旋轉,開啟之后骨骼的原地旋轉將會被記錄到關鍵幀;
scale:骨骼原地縮放,開啟之后骨骼的原地縮放將會被記錄到關鍵幀;
我們選中關鍵幀面板的任意關鍵幀(顯示為青色背景):
左側為該關鍵幀的屬性面板:
1、Bone List骨骼列表:該關鍵幀的骨骼列表(同時也是整個模型的骨骼列表),點擊可選中某一骨骼(顯示為紅色背景),同時在場景中該骨骼被選中,可以執(zhí)行移動、縮放、旋轉等操作。
注意:這些操作將改變關鍵幀數(shù)據(jù),將模型調節(jié)到新的形態(tài)后,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有骨骼數(shù)據(jù)到當前選中的關鍵幀,否則切換到其他關鍵幀后,你的改動會丟失。
2、Frame Name:關鍵幀全名。
3、Frame Time:關鍵幀時間,加入到時間線后,此關鍵幀的運行時間,1表示1秒,也就是說在播放動畫時需要1秒鐘才播放完此關鍵幀(同時會受到動畫全局速度的影響),此值越大,動畫在達到此關鍵幀時播放得越慢。
4、Apply Bone按鈕:應用所有骨骼數(shù)據(jù)到當前選中的關鍵幀。
5、ReName按鈕:(選中關鍵幀面板的關鍵幀時)重命名當前選中的關鍵幀。
6、Delete按鈕:(選中關鍵幀面板的關鍵幀時)刪除當前選中的關鍵幀。
點擊時間線后面的加號按鈕,我們將關鍵幀面板的任意關鍵幀加入到時間線,然后我們選中時間線上的任意關鍵幀(顯示為青色背景):
1、Leave按鈕:離開時間線,讓當前選中的關鍵幀離開時間線并回到關鍵幀面板。
2、Insert按鈕:插入關鍵幀,在當前位置插入關鍵幀,同時當前選中的關鍵幀及之后的關鍵幀位置后移。
3、Replace按鈕:替換關鍵幀,將當前選中的關鍵幀替換為關鍵幀面板的其他關鍵幀。
MorphAnimation的使用(七) 預覽動畫
確保時間線上至少擁有兩個關鍵幀后,我們點擊預覽動畫按鈕:
預覽動畫的按鈕為紅色表示動畫在播放中,再次點擊可結束預覽。
MorphAnimation的使用(八) 導出動畫剪輯
點擊Save Clip按鈕,將當前時間線上的所有關鍵幀導出為一個動畫剪輯資源文件,之后這個資源文件便可以被MorphAnimationPlayer引用。
MorphAnimation的使用(九) 播放動畫
我們?yōu)镸orphAnimation所在的物體添加MorphAnimationPlayer腳本,將剛才保存的動畫剪輯拖拽到Clip屬性,勾選Play On Awake,運行場景便可以看到動畫效果。
注意:剛才導出的動畫剪輯只能用于之前編輯動畫時的MorphAnimation所在的物體,如果需要第二個物體也能使用,克隆這個物體就可以了,當然,MorphAnimation腳本可以刪除,只不過留在這里可以用于以后制作新的動畫剪輯。
首先,需要設置骨骼模式為四骨骼模式(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。
然后導入MorphAnimation后,可以在任意靜態(tài)模型的MeshFilter組件下點擊Generate Morph Animation按鈕,將模型網(wǎng)格轉變?yōu)樽冃蝿赢嬀W(wǎng)格,轉變后的網(wǎng)格會自動保存到工程Asset目錄,記得不要刪掉。
MorphAnimation的使用(二) 基本設置
轉換成功后,GameObject會自動賦予MorphAnimation腳本,這是我們主要的編輯器:
1、RenderSetting:渲染設置,繼承至MeshRender的一些渲染設置。
2、MorphSetting:變形設置。
3、EditType:編輯模式,
Bone(骨骼層級):此模式下可以創(chuàng)建、修改、刪除骨骼,并可以編輯骨骼的外封套、內(nèi)封套,在骨骼層級編輯蒙皮信息。
Vertex(頂點層級):此模式下可以逐頂點查看或編輯每個頂點的蒙皮信息,比如更改綁定骨骼或重設權重值。
4、Apply按鈕:全局應用,應用所有骨骼和頂點的變動信息,有新的改動之后好點擊一下此按鈕。
5、3D Icon大小,
Vertex Size:在場景中,頂點圖標的大小。
Bone Size:在場景中,骨骼圖標的大小。
6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨骼綁定和蒙皮的操作,并打開至動畫編輯界面,注意,結束之后,將無法再更改骨骼和蒙皮信息。
MorphAnimation的使用(三) 編輯骨骼
進入骨骼模式,可以創(chuàng)建、修改、刪除骨骼,界面如下,這里我們以一個士兵的模型做講解:
1、當前選中的骨骼,顯示為明黃色,同時在編輯器中會以3D圖標突出顯示。
2、收縮與展開按鈕:點擊可以在編輯器界面收起或展開根骨骼。
3、Add按鈕:添加無父骨骼的根骨骼。
4、AddSub按鈕:(選中骨骼時)添加子骨骼至當前選中的骨骼。
注意:根骨骼之間無任何約束,可隨意變形,但子骨骼會受到他直屬父骨骼的約束:子骨骼與父骨骼之間無法被拉伸和壓縮,只能做環(huán)繞運動,如果要創(chuàng)建隨意變形動畫,那就不要有子骨骼。
5、ReName按鈕:(選中骨骼時)重命名當前選中的骨骼。
6、Delete按鈕:(選中骨骼時)刪除當前選中的骨骼,擁有子骨骼的骨骼無法刪除,需要先刪除子骨骼。
7、External Range骨骼外封套范圍:在編輯器中表現(xiàn)為黃色外框,所有在此框內(nèi)(同時在內(nèi)封套外)的頂點將受到此骨骼的綁定,權重值隨外封套的范圍,越靠近邊緣越小,但骨骼并未對該頂點擁有完全控制權,如果該頂點的綁定骨骼已達上限(4條),將不會接收到此骨骼的綁定影響。
8、Internal Range骨骼內(nèi)封套范圍:在編輯器中表現(xiàn)為青色外框,所有在此框內(nèi)的頂點將受到此骨骼的綁定,骨骼將擁有對該頂點的完全控制權,權重值都為1,如果該頂點已有綁定骨骼,將會全部被此骨骼替換。
9、Apply Range按鈕:應用封套范圍,開始計算封套所影響的頂點。
注意:在骨骼編輯完成前,我們*好先不要應用封套,否則對于骨骼的移動、旋轉、或縮放操作將會同時帶動頂點。
然后我們繼續(xù)添加骨骼,添加手臂:
添加臀部:
添加腿部:
添加腳部:
添加頭部:
MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封套
我們調好骨骼的封套大小之后,點擊Apply Range按鈕應用封套,所有在骨骼封套范圍內(nèi)的頂點將會受到綁定影響,比如這里,我設置手部骨骼:
應用封套之后:
黃色的頂點表示受到外封套影響的頂點,該頂點將至少擁有一條綁定骨骼為此骨骼;
青色的頂點表示受到內(nèi)封套影響的頂點,該頂點將完全綁定此骨骼,如果該頂點之前擁有綁定信息,這里都將會全部丟失,受到此骨骼的完全控制。
紅色的頂點表示已經(jīng)綁定了四條骨骼,不能再受到外封套的影響,可以進入頂點層級手動刪掉他的綁定骨骼,重新應用封套。
MorphAnimation的使用(五) 編輯頂點權重
進入頂點模式,我們可以用鼠標左鍵單擊選中模型身上的任意頂點,重新設置他的骨骼和權重信息,weight權重值越大,該頂點受到該骨骼的影響越大。
注意:頂點的四條骨骼的權重值的和必須等于1。
界面如下,被選中的頂點在編輯器中顯示為青色3D圖標,如圖,我們當前選中的這個頂點由于在骨骼“左手”的內(nèi)封套內(nèi),所以其完全受到“左手”的綁定,四條骨骼都為“左手”:
注意:進行這些操作之后都請點擊Apply按鈕,全部應用。
然后*麻煩的就是逐頂點校驗骨骼和權重值,當然如果你只是需要一個簡易模型的簡單變形動畫,這種細節(jié)的蒙皮操作你就可以直接跳過了,確保你的骨骼能夠正??刂祈旤c就可以進入下一步了。
MorphAnimation的使用(六) 編輯動畫
確定我們的骨骼和蒙皮信息無誤以后,我們點擊Done按鈕,打開至動畫編輯界面:
1、預覽動畫按鈕:點擊之后可以對當前時間線上的關鍵幀進行播放預覽。
2、Save Clip按鈕:將當前時間線上的關鍵幀保存為動畫剪輯文件。
3、Time Line時間線:當前時間線上的關鍵幀,只有處于時間線上的關鍵幀才能播放預覽,或導出到剪輯。
4、添加按鈕:從關鍵幀面板添加新的已有關鍵幀至時間線。
5、關鍵幀面板:顯示未加入到時間線的關鍵幀。
6、Add Key Frame按鈕:添加新的關鍵幀到關鍵幀面板。
7、動畫的骨骼運動限制:
position:骨骼位置移動,開啟之后骨骼的位置移動將會被記錄到關鍵幀;
rotation:骨骼原地旋轉,開啟之后骨骼的原地旋轉將會被記錄到關鍵幀;
scale:骨骼原地縮放,開啟之后骨骼的原地縮放將會被記錄到關鍵幀;
我們選中關鍵幀面板的任意關鍵幀(顯示為青色背景):
左側為該關鍵幀的屬性面板:
1、Bone List骨骼列表:該關鍵幀的骨骼列表(同時也是整個模型的骨骼列表),點擊可選中某一骨骼(顯示為紅色背景),同時在場景中該骨骼被選中,可以執(zhí)行移動、縮放、旋轉等操作。
注意:這些操作將改變關鍵幀數(shù)據(jù),將模型調節(jié)到新的形態(tài)后,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有骨骼數(shù)據(jù)到當前選中的關鍵幀,否則切換到其他關鍵幀后,你的改動會丟失。
2、Frame Name:關鍵幀全名。
3、Frame Time:關鍵幀時間,加入到時間線后,此關鍵幀的運行時間,1表示1秒,也就是說在播放動畫時需要1秒鐘才播放完此關鍵幀(同時會受到動畫全局速度的影響),此值越大,動畫在達到此關鍵幀時播放得越慢。
4、Apply Bone按鈕:應用所有骨骼數(shù)據(jù)到當前選中的關鍵幀。
5、ReName按鈕:(選中關鍵幀面板的關鍵幀時)重命名當前選中的關鍵幀。
6、Delete按鈕:(選中關鍵幀面板的關鍵幀時)刪除當前選中的關鍵幀。
點擊時間線后面的加號按鈕,我們將關鍵幀面板的任意關鍵幀加入到時間線,然后我們選中時間線上的任意關鍵幀(顯示為青色背景):
1、Leave按鈕:離開時間線,讓當前選中的關鍵幀離開時間線并回到關鍵幀面板。
2、Insert按鈕:插入關鍵幀,在當前位置插入關鍵幀,同時當前選中的關鍵幀及之后的關鍵幀位置后移。
3、Replace按鈕:替換關鍵幀,將當前選中的關鍵幀替換為關鍵幀面板的其他關鍵幀。
MorphAnimation的使用(七) 預覽動畫
確保時間線上至少擁有兩個關鍵幀后,我們點擊預覽動畫按鈕:
預覽動畫的按鈕為紅色表示動畫在播放中,再次點擊可結束預覽。
MorphAnimation的使用(八) 導出動畫剪輯
點擊Save Clip按鈕,將當前時間線上的所有關鍵幀導出為一個動畫剪輯資源文件,之后這個資源文件便可以被MorphAnimationPlayer引用。
MorphAnimation的使用(九) 播放動畫
我們?yōu)镸orphAnimation所在的物體添加MorphAnimationPlayer腳本,將剛才保存的動畫剪輯拖拽到Clip屬性,勾選Play On Awake,運行場景便可以看到動畫效果。
注意:剛才導出的動畫剪輯只能用于之前編輯動畫時的MorphAnimation所在的物體,如果需要第二個物體也能使用,克隆這個物體就可以了,當然,MorphAnimation腳本可以刪除,只不過留在這里可以用于以后制作新的動畫剪輯。
相對來說,制作一些簡單的變形動畫還是很可觀的,要比較細致的蒙皮的話,那注定會是比較麻煩的。本文來自網(wǎng)絡資源,版權歸原作者所有。
- 上一篇:unity3d 不被穿透的方法 2018/10/16
- 下一篇:Unity3D使用BVH動作文件驅動模型 2018/9/25