unity3d將C#類封裝打包成DLL
方法一:用vs新建工程-C#庫(kù),添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork選3.5,編譯C#腳本得到dll;
方法二:使用mono的mcs,具體如下
c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我們一般寫的很多代碼都會(huì)涉及到對(duì)這個(gè)dll的引用,在unity中建代碼文件都會(huì)默認(rèn)添加對(duì)此dll命名空間的使用,using UnityEngine;
因此在涉及到使用此dll在打包dll的時(shí)候就要有點(diǎn)特殊處理。
項(xiàng)目中常見的是對(duì)Debug的二次封裝,由于調(diào)試的需求,在項(xiàng)目開發(fā)周期debug是個(gè)很重要且常用的類,但是debug的效率實(shí)在是不忍直視,所以在打包apk時(shí)出于效率考慮就要屏蔽掉debug的調(diào)試,這時(shí)要做的可能是刪除掉所有對(duì)應(yīng)的代碼,這基本上是不可能的,不說這些調(diào)試代碼可能以后會(huì)用到,每次打包都刪一次也不實(shí)際。還有一種是設(shè)定bool值,每次調(diào)用Debug類的時(shí)候,判定此bool值,每次都要判定,這本書就代碼冗余,設(shè)計(jì)的不合理。這里大家想到的可能都是二次封裝了。在封裝一個(gè)類,調(diào)用Debug的時(shí)候調(diào)用封裝的類,但是這又設(shè)計(jì)到一個(gè)問題,Debug調(diào)試的一個(gè)重要功能就是顯示在控制臺(tái)的信息雙擊可以跳到指定代碼,如果這樣二次封裝的話就每次跳到封裝的代碼里,而不是我們想要的地方。有人說可以看堆棧調(diào)用信息,可是每次都看,很累的。對(duì)于這個(gè)問題,便是將二次封裝類進(jìn)行dll打包。
啰嗦了一大堆,只是說明為什么要對(duì)Debug進(jìn)行二次封裝和為什么要用dll的原因,具體方法如下,unity官方提供了相應(yīng)的教程。
這里以Windows系統(tǒng)平臺(tái)為例,大概講解一下流程:
1.先進(jìn)入unity的安裝目錄,找到你引用的dll,地址類似于C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed
如你引用了UnityEngine.dll,那么久復(fù)制對(duì)應(yīng)的文件。
2.將復(fù)制的文件拷貝到硬盤根目錄,根目錄的緣故是為了接下來方便操作,也可以在根目錄下創(chuàng)建一個(gè)文件夾,將文件放入這個(gè)文件夾。這里示例為F盤根目錄 。注意:不建議放在桌面
3.將你要打包dll的文件復(fù)制到同個(gè)地方(示例為F盤根目錄)
4.開cmd界面,進(jìn)入執(zhí)行文件的目錄,路徑大概如下
C:\Program Files (x86)\Unity4.6\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\2.0
根據(jù)自己的安裝目錄進(jìn)行參考
5.執(zhí)行命令,命令大概如下
mcs -r:F:\UnityEngine.dll -target:library F:\DebugCustom.cs
其中mcs是命令是要執(zhí)行的命令,F(xiàn):\UnityEngine.dll是引用的dll,如果你引用了多個(gè)dll,可以加個(gè)空格后繼續(xù)添加,-target:library是指將文件打包成dll,F(xiàn):\DebugCustom.cs是你要打包成dll的文件,如果文件有多個(gè),同樣加空格然后在后面添加
上面就是流程了,看完了后不知道有沒有看出問什么會(huì)有上面那個(gè)注意了,第五條中空格很關(guān)鍵,而我們桌面的路徑有的會(huì)有空格,win7的沒有,好像是Xp有,所以只是不建議,而不是不能。大家根據(jù)自己的情況調(diào)整就行。
引申:混淆器可以用來安全保護(hù)編譯后的dll,具體原理是去除代碼中所有的symbol信息。
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