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  • HOLOLENS的SOCKET網(wǎng)絡(luò)通訊1

    2019/5/23??????點(diǎn)擊:
    多數(shù)開發(fā)者開發(fā)Hololens的通信功能是先想到的是system.net.socket庫(kù)里的socket,發(fā)布UWP的時(shí)候就可能出問題,因?yàn)閁WP對(duì)system庫(kù)不是完全的支持,很多方法或者類是沒有定義的(這是一個(gè)很常見的發(fā)布UWP的報(bào)錯(cuò))。本文用的system.net.socket里的SAEA系列,全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這是微軟針對(duì)高并發(fā)而設(shè)計(jì)的一套API, SAEA是異步的socket參數(shù),使用SAEA時(shí)需要注意三點(diǎn):1.緩沖區(qū)  2.IP  3.完成后的回調(diào),這三點(diǎn)是必要的,其次還有其他的SAEA參數(shù),不是必要的,例如UserToken等,詳細(xì)可查API。
    using UnityEngine;
    using System.Net;
    using System.Net.Sockets;
    using System;
    using System.Text;
    //這個(gè)腳本是hololens端的SocketUDP腳本,提供發(fā)送方法,初始化并開啟接收方法
    public class MyUdpClient : MonoBehaviour
    {
        Socket socket; //目標(biāo)socket
        //發(fā)送端口
        EndPoint serverEnd; 
        IPEndPoint ipEnd; 
        //接收端口
        IPEndPoint IPLocalPoint;
        //發(fā)送用的socket異步參數(shù)
        SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs;
        //接收用的socket異步參數(shù)
        SocketAsyncEventArgs reciveArgs;
        //接收SAEA用來接收的緩沖區(qū)
        byte[] reciveArgsBuffer;        
        //初始化
        void InitSocket()
        {
            //定義連接的服務(wù)器ip和端口,可以是本機(jī)ip,局域網(wǎng),互聯(lián)網(wǎng)
            ipEnd = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("10.100.172.226"), 8001);
            //初始化要接收的IP,IPAddress.Any表示接收所有IP地址發(fā)來的字節(jié)流
            IPLocalPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 8002);
            //初始化socket
            socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);  
            //定義服務(wù)端
            IPEndPoint sender = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
            serverEnd = (EndPoint)sender;
            //初始化發(fā)送用的SAEA
            socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            //設(shè)置發(fā)送用的SAEA的IP
            socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
            //初始化接收用的SAEA的緩沖區(qū),此處我設(shè)為10K
            reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10];
            //初始化接收SAEA
            reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs();
            //設(shè)置接收SAEA的接收IP地址
            reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint;
            //因?yàn)镾AEA系列API 是異步方法,所以設(shè)置好完成方法后的回調(diào)
            reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive);
            //設(shè)置接收緩沖區(qū)
            reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length);
        }
        //異步方法完成后的complete時(shí)間
        private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
        {
            //通過SAEA.LastOperation這個(gè)枚舉來判斷完成的是什么方法,對(duì)應(yīng)不同的操作
            switch (reciveArgs.LastOperation)
            {
                //因?yàn)閞eciveArgs是我專門用來接收的SAEA,所以這里只設(shè)置一個(gè)完成接收后用的方法
                case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom:
                    PocessReceiveFrom(e);
                    break;       
            }
        }
        //中轉(zhuǎn)緩沖區(qū),將數(shù)據(jù)拷貝出來給主線程用
        byte[] tempBytes;
        //用來通知主線程的參數(shù)
        bool isOk=false;
        //注意:處理這個(gè)方法是輔線程,不要用Unity的類,否則報(bào)錯(cuò),將收到的字節(jié)流拷貝出來,通知主線程來處理
        //接收完成后對(duì)應(yīng)的處理方法
        public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e)
        {
            if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success)
            {
                //這里會(huì)造成內(nèi)存垃圾以及內(nèi)存碎片化,如果頻繁的長(zhǎng)時(shí)間的接收,建議做一個(gè)Byte池。
                tempBytes = new byte[e.BytesTransferred];     //將數(shù)據(jù)拷貝出來保證可以復(fù)用
                Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length);
                //通知主線程
                isOk = true;
            }
        }
        ////// 異步發(fā)送消息方法
        //////public void AsyncSend(byte[] bytes)
        {
            //設(shè)置緩沖區(qū),緩沖區(qū)里是發(fā)送的字節(jié)流
            socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length);
            //Debug.Log("socket異步參數(shù)字節(jié)流長(zhǎng)度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length);
            bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs);
            if (!bo)
            {
                //在hololens上發(fā)現(xiàn)過一段時(shí)間scoket就不會(huì)發(fā)送數(shù)據(jù),*后這樣處理:判斷SentToAsync方法失敗后,就重新new一個(gè)SAEA,解決socket發(fā)送失敗的問題
                //注意初始化一個(gè)SAEA時(shí),1.IP    2.緩沖區(qū),3.完成后的回調(diào)事件  這三個(gè)都是必要的,
                socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
                socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
            }
        }
        //初始化socket并測(cè)試一下
        private void Start()
        {
            InitSocket();
            TestSocekt();
        }
        //用來測(cè)試socket的方法,發(fā)送一個(gè)信息
        void TestSocekt() {
            int tempInt = 9999;
            byte[] tempBytes;
     
            tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt);
            AsyncSend(tempBytes);
        }
        private void Update()
        {
            if (isOk)
            {
                //對(duì)tempBytes進(jìn)行處理
                int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0);
                Debug.Log("接收socket,接收到了字節(jié)流,接收到的數(shù)字為 " + temp);
                isOk = false;
            }
        }
        //每隔一段時(shí)間就接受一下
        private void FixedUpdate()
        {
            socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs);
        }
    }
    上面的代碼把接收模塊和發(fā)送模塊寫在一起,SAEA系列是異步的,所以使用起來對(duì)于多線程需要一些了解。
    一般的socket需求用上面的代碼足夠用的,由于上文中只有一個(gè)接收SAEA和一個(gè)發(fā)送SAEA,所以當(dāng)一個(gè)SAEA在工作時(shí),不要再讓這個(gè)SAEA工作。

    捷徑:后來發(fā)現(xiàn)在MixedRealTooklit里面有scoket組件,可以直接使用MRTK中Sharing文件夾中的組件,或者查看MRTK的源碼,里面是用Windows.Networking和Task寫的Socket,找了很長(zhǎng)時(shí)間的SocketAPI,原來遠(yuǎn)在天邊近在眼前,感嘆當(dāng)時(shí)怎么不好好看看MRTK??!