虛幻UE4如何鏈接第三方庫(lib和dll)
2018/3/20??????點(diǎn)擊:
摘要:寫這個(gè)文章主要是被UE官方的wiki和answerhub誤導(dǎo)了很久,這本來是一個(gè)很常見和基本的問題,但是無論是官方的wiki或者是論壇上的提問都十分散亂并且充斥各種錯(cuò)誤,因此記錄下這個(gè)在開發(fā)中時(shí)常遇到的問題。
在開發(fā)中經(jīng)常遇到的問題就是加入某第三方庫的支持,這樣的第三方庫往往屬于無源碼,而且可能是靜態(tài)lib或者是動(dòng)態(tài)dll甚至兩者皆有。UE4的編譯管理用的是自己的UBT(unreal binary tool)因此鏈接第三方庫的工作主要是編寫UBT腳本。
1.以插件方式集成.
基本上這個(gè)是*推薦的集成第三方庫的方式,因?yàn)槟軌蚝芎玫母綦x你的代碼和第三方代碼的影響,在UE4的源碼里也可以看到很多第三方庫都是這么集成的,比如paper2D,leapmotion等等。在UE4中新建插件的方式略去不表,當(dāng)你新建完你的插件之后,你會(huì)在插件的代碼目錄下看到一個(gè)
xxx.build.cs
基本上這個(gè)是*推薦的集成第三方庫的方式,因?yàn)槟軌蚝芎玫母綦x你的代碼和第三方代碼的影響,在UE4的源碼里也可以看到很多第三方庫都是這么集成的,比如paper2D,leapmotion等等。在UE4中新建插件的方式略去不表,當(dāng)你新建完你的插件之后,你會(huì)在插件的代碼目錄下看到一個(gè)
接下來要做的就是修改這個(gè)腳本:
得到當(dāng)前路徑
-
private string ModulePath
-
{
-
get { return ModuleDirectory; }
- }
關(guān)于第三方庫放的位置,一般是在plugin的源碼同級(jí)文件夾下建一個(gè)ThirdParty文件夾,里面放上include lib等等
。得到ThirdParty文件夾的路徑
-
private string ThirdPartyPath
-
{
-
get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath,"../../ThirdParty/")); }
- }
為工程添加include第三方庫的頭文件路徑
在??斓臉?gòu)造函數(shù)里加上:
在??斓臉?gòu)造函數(shù)里加上:
-
PublicIncludePaths.AddRange(
-
new string[] {
-
Path.Combine(ThirdPartyPath, "xxx", "Include"),
-
}
-
);
-
-
-
PrivateIncludePaths.AddRange(
-
new string[] {
-
Path.Combine(ThirdPartyPath, "Foxit", "Include"),
-
}
- );
鏈接第三方庫的Lib
接下來需要在編譯工程時(shí)加入第三方靜態(tài)庫的鏈接,靜態(tài)鏈接屬于工程在編譯期間做的事情,因此這塊需要通過cs腳本完成,而dll動(dòng)態(tài)鏈接庫的加載是運(yùn)行期的事,因此需要在cpp文件中執(zhí)行。
我們新建一個(gè)叫LoadxxxLib的函數(shù),并把它放在模塊的構(gòu)造函數(shù)結(jié)尾執(zhí)行:
-
public bool LoadxxxLib(TargetInfo Target)
-
{
-
bool isLibararySupported = false;
-
if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32))
-
{
-
isLibararySupported = true;
-
string PlatformString = (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) ? "Win64" : "Win32";
-
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(LibraryPath, PlatformString + ".lib"));
-
PublicDelayLoadDLLs.Add(PlatformString + ".dll");
-
RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(LibraryPath + PlatformString + ".dll"));
-
}
-
return isLibararySupported;
- }
這樣就可以保證在編譯期鏈接上我們的第三方lib。
鏈接動(dòng)態(tài)DLL
這個(gè)工作需要在plugin的運(yùn)行期完成,在插件的source文件下找到一個(gè)與插件名字同名的cpp文件打開。會(huì)看到一個(gè)StartupModule的函數(shù),我們需要在這里得到dll文件的handle。
在StartupModule中添加下面的代碼:
-
void FXXXModule::StartupModule()
-
{
-
#if PLATFORM_64BITS
-
FString platform = TEXT("win64.dll");
-
#else
-
FString platform = TEXT("win32.dll");
-
#endif
-
FString path = IPluginManager::Get().FindPlugin("XXX")->GetBaseDir();
-
FString dllpath = path + "/ThirdParty/XXX/Lib/" + platform;
-
PdfDllHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*dllpath);
-
if (!PdfDllHandle)
-
{
-
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to load PDF library."));
-
}
- }
這里我們用的是PluginManager找到的插件所在的路徑,值得注意的是使用這個(gè)函數(shù)時(shí)需要在build.cs中加入
-
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
-
new string[]
-
{
-
...
-
"Projects",
-
}
- );
否則工程會(huì)鏈接出錯(cuò)。
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