Unity3d 動態(tài)加載模型文件的方法
2019/1/22??????點擊:
方法1(已測試過)
1 將模型拖動到場景中 ,調(diào)整好位置。(制作prefab需要)
2 新建Resources(如果工程中有的話 就不用新建了,Resource.Load調(diào)用的就是該文件夾下的資源),在該文件夾下建一個prefab,將上面的模型拖動到這個prefab上
3 刪除場景中的該物體模型
1 按方法1 制作prefab 注意調(diào)整好位置
2 然后使用AssetBundle導(dǎo)出包選項 create single AssetBundle(這之前需要在工程文件夾中新建一個叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可以看到導(dǎo)出的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
1 將模型拖動到場景中 ,調(diào)整好位置。(制作prefab需要)
2 新建Resources(如果工程中有的話 就不用新建了,Resource.Load調(diào)用的就是該文件夾下的資源),在該文件夾下建一個prefab,將上面的模型拖動到這個prefab上
3 刪除場景中的該物體模型
4 編寫腳本,把它仍隨便一個GameObject
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadFBX : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che")); } // Update is called once per frame void Update () { } }方法2:(沒測試過,應(yīng)該可以,因為之前能成功加載GameObject對象)
1 按方法1 制作prefab 注意調(diào)整好位置
2 然后使用AssetBundle導(dǎo)出包選項 create single AssetBundle(這之前需要在工程文件夾中新建一個叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可以看到導(dǎo)出的.AssetBundle文件了
4 編寫代碼
public string url; void Start () { string Scname = "scene1_part2.assetbundle"; url = "file://F://asd//Dynamic//"; StartCoroutine(DLAsset(url,Scname)); } void Update () { } public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) { WWW www = new WWW(url+Scname); yield return www; GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset); }
- 上一篇:unity3d Resources.Load動態(tài)加載模型資源 2019/1/22
- 下一篇:串口數(shù)據(jù)包解析代碼分析 2019/1/10