Vive Input Utility使用指南
相信各位小伙伴們?cè)谑褂肧teamVR Unity Plugin的過(guò)程中應(yīng)該都遇到過(guò)這樣的問(wèn)題:獲取設(shè)備很麻煩,設(shè)備在重啟后indexID會(huì)改變從而導(dǎo)致設(shè)置好的左右手設(shè)備出現(xiàn)交錯(cuò);無(wú)法與UGUI的事件系統(tǒng)連接導(dǎo)致無(wú)法使用UGUI等等很多問(wèn)題。
一、簡(jiǎn)介:
Vive Input Utility是一個(gè)基于SteamVR插件的開(kāi)發(fā)工具。能讓開(kāi)發(fā)者更方便的控制Vive設(shè)備。我們同時(shí)也開(kāi)發(fā)了在3D環(huán)境下能運(yùn)用的鼠標(biāo)指針?lè)桨?,并適配Unity Event System。通過(guò)使用這個(gè)工具,開(kāi)發(fā)者可以省下很多用來(lái)管理Vive設(shè)備的冗余代碼。
二、目的:
Unity SteamVR的插件給開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)C#的接口來(lái)和Vive設(shè)備交互。但在獲得控制器輸入狀態(tài)或者設(shè)備姿態(tài)會(huì)形成很多冗余代碼:
不論控制器是否被連接,你都必須不斷從SteamVR_ControllerManager獲取正確的設(shè)備索引;
定位SteamVR_ControllerManager也需要花很多功夫;
所以,我們的主要目標(biāo)就是給開(kāi)發(fā)者提供便利的接口并減少冗余工作。
三、主要特點(diǎn):
使用靜態(tài)函數(shù)獲取設(shè)備輸入:按鍵輸出、手柄位置;
使用ViveRaycaster component實(shí)現(xiàn)3D鼠標(biāo)指針,并適配Unity Event System;
四、靜態(tài)接口:
獲取按鈕事件:
原本要通過(guò)SteamVR腳本來(lái)找到設(shè)備;
(見(jiàn)圖2)
靜態(tài)類Vive Input提供了一個(gè)更簡(jiǎn)潔的API;
(見(jiàn)圖3)
監(jiān)聽(tīng)按鈕事件:
ViveInput同樣提供回調(diào)類型監(jiān)聽(tīng)器;
(見(jiàn)圖4)
獲得追蹤pose:
靜態(tài)類VivePose提供了獲得設(shè)備pose的API;
(見(jiàn)圖5)
五、輔助組件:
Vive Pose Tracker
類似于SteamVR_TrackedObject,但目標(biāo)設(shè)備使用ViveRole.DeviceRole替代了device index
(見(jiàn)圖6)
Pose Modifier
這是一個(gè)pose tracker的追蹤效果腳本
實(shí)現(xiàn)抽象類PoseTracker.BasePoseModifier可以編寫自定義的追蹤效果。
有無(wú)Pose Modifier對(duì)比(見(jiàn)圖7)
有無(wú)Pose Modifier視頻效果
https://vimeo.com/171724218
https://vimeo.com/171724270
Vive射線器及射線方法:
Vive Raycaster是一個(gè)發(fā)送vive按鈕事件的射線事件腳本。
通過(guò)結(jié)合Vive Pose Tracker和Vive Raycaster,你的控制器可以像一個(gè)3D鼠標(biāo)一樣使用。
Vive Raycaster必須和Raycast方法一起使用。(見(jiàn)圖8)
比如,你可以像這樣布置來(lái)和UGUI菜單交互。(見(jiàn)圖9)
更多的例子(見(jiàn)圖10):https://vimeo.com/169824408 https://vimeo.com/169824438
事件系統(tǒng)處理器:
你必須布置一個(gè)事件系統(tǒng)處理器去獲取由事件射線器發(fā)出的事件:
在對(duì)象上增加事件處理器組件(從IEventSystemHandler派生出來(lái))
在對(duì)象或者子對(duì)象上增加可被射線觸發(fā)的組件(如Collider/Collider2D/Graphic)
(見(jiàn)圖11)
今天的教程就到這邊結(jié)束了,下一篇會(huì)給大家?guī)?lái)Vive Input Utility API接口的介紹。請(qǐng)大家關(guān)注。大家有什么問(wèn)題可以在樓下討論。
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