UNITY3D 與 HTC VIVE 數(shù)據(jù)手套VR應(yīng)用開發(fā)
目前很多VR客使用UNIYT3D做VR應(yīng)用開發(fā)時,*新的SteamVR1.2.1在Unity5.4.4下狂報錯,這是因為vive的sdk SteamVR在升級,會有些改動。
下面的內(nèi)容是在以下環(huán)境完成的 unity5.6.2f1
1、導(dǎo)入SDK:SteamVR Plugin和Vive Input Utility
2、將CamerRag拖入場景
3、添加拾取對象
添加一個3d對象,并添加腳本BasicGrabbables即可,則物體可以被拾取。物體要被拾取,還需要添加剛體組件
4、添加觸碰對象
添加一個3d對象,默認(rèn)即可觸碰
5、添加接觸效果
在3d物體上添加腳本MaterialChanger,設(shè)置其參數(shù)
Normal:默認(rèn)貼圖
Heightlight:觸碰后的貼圖
Pressed:按下按鈕時的貼圖
Heighlight Button:指定按鈕,默認(rèn)是Trigger
6、運行
觸碰拾取對象時,顯示綠色,
按下按鍵后,變紅色,可以移動旋轉(zhuǎn)物體
觸碰對象可以觸碰,按下按鍵變紅色,但無法移動和轉(zhuǎn)動
7、事件響應(yīng)
vive支持以下事件
- IColliderEventHoverEnterHandler
- IColliderEventHoverExitHandler
- IColliderEventPressDownHandler
- IColliderEventPressUpHandler
- IColliderEventPressEnterHandler
- IColliderEventPressExitHandler
- IColliderEventClickHandler
- IColliderEventDragStartHandler
- IColliderEventDragUpdateHandler
- IColliderEventDragEndHandler
- IColliderEventDropHandler
- IColliderEventAxisChangedHandler
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using HTC.UnityPlugin.ColliderEvent;
- public class viveLearn : MonoBehaviour,IColliderEventHoverEnterHandler {
- public void OnColliderEventHoverEnter(ColliderHoverEventData eventData){
- Debug.Log ("hover");
- }
- }
如何把數(shù)據(jù)手套集成到VIVE開發(fā)應(yīng)用里?
1.首先建立一個UNITY3D工程, 導(dǎo)入HTC VIVE開發(fā)包
2.導(dǎo)入WONGLOVE數(shù)據(jù)手套的U3D開發(fā)包
在U3D的資源列表里可以看到項目里有WONGLOVE_RIGHTARM.CS腳本和WONGLOVE數(shù)據(jù)手套的調(diào)用插件程序。
3. 把WONGLOVE的調(diào)用腳本拖到場景內(nèi)的主相機/ 或者其他物體上,并選擇好數(shù)據(jù)手套端口號(可以在控制面板->設(shè)備管理器)。
4. OK, 現(xiàn)在已經(jīng)建立好了UNITY3D+VIVE環(huán)境下數(shù)據(jù)手套的功能配置。
6. 數(shù)據(jù)手套的主要源碼片段
//初始化數(shù)據(jù)手套
void Start () {
ret_angle=new float[19];
armsensor = new float[12]; //帶有手臂跟蹤功能擴展的數(shù)據(jù)手套專用
feedback = new byte[5]; //帶有力反饋功能能擴展的數(shù)據(jù)手套專用
openstate = wgInitManu(port); //打開數(shù)據(jù)手套端口,并對手套標(biāo)定變量初始化
Debug.Log("open state:"+ openstate.ToString());
}
//這里是刷新程序片段
void Update () {
if (openstate == 1) {
wgGetAngle (ret_angle); //讀取數(shù)據(jù)手套的角度值
wgGetQuat (armsensor); //讀取數(shù)據(jù)手套的手臂跟蹤傳感器值
}
//模型手臂旋轉(zhuǎn)
model_uparm_right.rotation = &armsensor[0];
model_forearm_right.rotation = &armsensor[4];
model_hand_right.rotation = &armsensor[8];
//模型手關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn),以大拇指關(guān)節(jié)為例
Thumb_R.rotation = Quaternion.Euler (0,-ret_angle [0] ,0) ;
Thumb_R1.rotation= Quaternion.Euler(0,-ret_angle [1] ,0) ;
Thumb_R2.rotation= Quaternion.Euler(0,-ret_angle [2] ,0) ;
....此處省略其他手指的設(shè)置
//數(shù)據(jù)手套的力反饋測試設(shè)置
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
feedback [0] = 16; feedback [1] = 0;feedback [2] = 0;feedback [3] = 0;feedback [4] = 0;
wgSetFeedBack(feedback);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.P)) {
feedback [0] = 0; feedback [1] = 0;feedback [2] = 0;feedback [3] = 0;feedback [4] = 0;
wgSetFeedBack (feedback);
}
//按下R鍵,開始標(biāo)定
if (Input.GetKey (KeyCode.R)) {
wgResetHand(); //標(biāo)定數(shù)據(jù)手套的手指傳感器
wgResetArm(); //標(biāo)定數(shù)據(jù)手套的手臂跟蹤傳感器
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Q)) {
Application.Quit(); //禁止自動標(biāo)定 //0 - 自動標(biāo)定
}
}
void OnDestroy () {
if (openstate == 1) {
wgClose ();//程序退出時,關(guān)閉數(shù)據(jù)手套調(diào)用資源,并釋放所有申請的內(nèi)存資源
openstate =0;
Debug.Log ("Glove is closed!");
}
else
Debug.Log ("Glove is NOT closed!");
}
//數(shù)據(jù)手套的手勢定義實現(xiàn)過程
//獲取WONGLOVE數(shù)據(jù)手套當(dāng)前的手勢,例如:0x1f-石頭 0x17-剪子, 0x00-布, 0x1c-OK
int CheckGloveStatus()
{
int gesture = 0; //0x1f; // b1 1111
//大拇指第0位,...小指第4位
if (ret_angle [0] > 150 / 2)
gesture += 0x01; //
if (ret_angle [1] > 270 / 2)
gesture += 0x02; //
if (ret_angle [2] > 270 / 2)
gesture += 0x04; //
if (ret_angle [3] > 270 / 2)
gesture += 0x08; //
if (ret_angle [4] > 270 / 2)
gesture += 0x10; //
return gesture;
}
}
7. 本U3D工程源碼
如需要本U3D工程源碼,請聯(lián)系我們。
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