Unity3D自帶動(dòng)畫系統(tǒng)教程
導(dǎo)入人物模型,模型是不會(huì)動(dòng)的,因?yàn)闆]有添加動(dòng)畫
首先給模型添加Animator組件
有的模型上自帶組件,是因?yàn)槲覀兘o他設(shè)置成了人形動(dòng)畫,如果是普通動(dòng)畫就需要自己添加。添加好組件以后,我們發(fā)現(xiàn)上面缺少了一個(gè)animator controller(動(dòng)畫控制器),我們需要添加一個(gè)拖進(jìn)去。在controller里面添加動(dòng)畫剪輯。點(diǎn)擊進(jìn)入animator視圖,找到文件中的Idle動(dòng)畫,拖進(jìn)去。橘黃色為默認(rèn)動(dòng)畫。再拖進(jìn)一個(gè)攻擊動(dòng)畫Atrrack,右鍵Make Transition(創(chuàng)建過渡),此時(shí)運(yùn)行會(huì)發(fā)現(xiàn)動(dòng)畫自動(dòng)播放了,如果我們不想讓動(dòng)畫自動(dòng)過渡,我們需要給過渡添加一個(gè)條件,點(diǎn)擊過渡線,選項(xiàng)卡中有一個(gè)過渡條件
但是現(xiàn)在過渡條件是空的,所以我們要自己創(chuàng)建一個(gè)過渡條件,回到左面的Parameters選項(xiàng)中,我們給他添加一個(gè)Triggerr(觸發(fā))條件,然后在Conditions中設(shè)置。現(xiàn)在Attack是一次性的動(dòng)作,不會(huì)重復(fù),所以這個(gè)動(dòng)作播放完就會(huì)停止,所以我們要讓Attackk回到Idle狀態(tài)。連回去。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)點(diǎn)擊Trigger后,并不會(huì)馬上從Idle狀態(tài)跳轉(zhuǎn)到Atrrack狀態(tài),這是因?yàn)槲覀兡J(rèn)勾選了Has Exit Time
如果勾選了這個(gè)按鈕,動(dòng)畫就會(huì)默認(rèn)播放完才會(huì)播放下一個(gè)動(dòng)畫,如果不勾選,就會(huì)馬上播放。
用代碼去控制人物攻擊觸發(fā)條件。給人物添加C#腳本。
public class controller: MonoBehaviour {
private Animator animator;
void start(){
animator = GetCompenent();
}
void Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
animator.SetTrigger("New Trigger");
}
}
} //MonoBehaviour
再添加一個(gè)人物跑動(dòng)的動(dòng)畫并用代碼控制(Run動(dòng)畫),因?yàn)榕苁且粋€(gè)持續(xù)性動(dòng)作,當(dāng)我按住W的時(shí)候他就應(yīng)該持續(xù)的跑,所以我們要設(shè)置一個(gè)Bool類型的條件。跑和停都是要馬上完成,所以都不應(yīng)該勾選Has Exiit Time。代碼實(shí)現(xiàn) :
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
animatorSetBool("isBool", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.W))
{
animatorSetBool("isBool", false);
}
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